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https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/234.html
プレイのタイミング フリータイミング フェイズやステップ中で、カードやテキストをプレイできるタイミングを、「フリータイミング」と呼びます。 フリータイミングでは、全てのプレイヤーがカードやテキストを、可能な範囲で何度でもプレイする事ができます。 フリータイミング以外では、カードやテキストをプレイできません。 フリータイミングの開始時と終了時 フリータイミングの開始時は、各フェイズ、ステップ開始時に始まります。 その為、各フェイズ、ステップの開始時に発生する効果にカットインする事ができます。ただし、リロールフェイズには規定の効果の前にフリータイミングが無い為、リロールフェイズ開始時に発生する効果にはカットインする事ができません。 また各フェイズ、ステップ終了時は、フリータイミングではありません。 各フェイズ、ステップ終了時に発生する効果には、カットインする事ができません。 フリータイミングの優先順位 フリータイミングでは、攻撃側プレイヤーがプレイする優先権を持ちます。攻撃側プレイヤーが優先権を放棄した場合、防御側プレイヤーが代わりに、プレイする優先権を獲得します。 テキスト中のタイミングの確定 テキスト中でタイミングが指定されている場合、そのテキストをプレイするプレイヤーにとって、プレイする事が可能なタイミングにのみ、プレイする事ができます。 タイミングチャート 自軍タ|ン 自軍リロールフェイズ フェイズ開始 敵軍タ|ン 敵軍リロールフェイズ フェイズ開始 規定の効果 規定の効果 フリータイミング フリータイミング フェイズ終了 フェイズ終了 自軍ドローフェイズ フェイズ開始 敵軍ドローフェイズ フェイズ開始 フリータイミング フリータイミング 規定の効果 規定の効果 フリータイミング フリータイミング フェイズ終了 フェイズ終了 自軍配備フェイズ フェイズ開始 敵軍配備フェイズ フェイズ開始 フリータイミング フリータイミング フェイズ終了 フェイズ終了 自軍戦闘フェイズ 自軍攻撃ステップ ステップ開始 敵軍戦闘フェイズ 敵軍攻撃ステップ ステップ開始 フリータイミング フリータイミング 規定の効果 規定の効果 フリータイミング フリータイミング フェイズ終了 フェイズ終了 自軍防御ステップ ステップ開始 敵軍防御ステップ ステップ開始 フリータイミング フリータイミング 規定の効果 規定の効果 フリータイミング フリータイミング フェイズ終了 フェイズ終了 自軍ダメージ判定ステップ ステップ開始 敵軍ダメージ判定ステップ ステップ開始 フリータイミング フリータイミング 規定の効果 規定の効果 フリータイミング フリータイミング フェイズ終了 フェイズ終了 自軍帰還ステップ ステップ開始 敵軍帰還ステップ ステップ開始 フリータイミング フリータイミング 規定の効果 規定の効果 フリータイミング フリータイミング ターン終了時(帰還ステップ終了時) ダメージリセット ターン終了時(帰還ステップ終了時) ダメージリセット 効果解決 効果解決 手札調整 手札調整 効果終了・ターン終了 効果終了・ターン終了 ※灰色のタイミングで、カードやテキストのプレイを行うことができません。 ユニットに蓄積されているダメージが無効になるのが、「ダメージリセット」のタイミング。 「ターン終了時に~する」という待機中の効果が起動するのが、「効果解決」のタイミング。 「ターン終了時まで~を得る」という様な効果が無効になるのが、「効果終了」のタイミング。 参考 ルーリング
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57 :花咲か名無しさん:2008/02/07(木) 04 51 08 ID SpQKyz58 掘り起こせ 掘り起こせ 土ん中に埋めたやつ 大きくて おいしくて そこに多分お芋があったんだ 131 :花咲か名無しさん:2008/02/08(金) 00 29 50 ID gfyPOtrY ドラマも車も 興味がないから 1000万のクボタの 農具を買いました 苦しんだ割には 実りは少ないな マンゴスチンが今夜も 2房とれました 277 :花咲か名無しさん:2008/02/12(火) 23 59 40 ID CXwJj0NQ パンだって 蕎麦だって 米には負けるから たまには 偽装して グレたくなるよ 401 :ハミングバード(大工バージョン):2008/02/19(火) 01 17 12 ID wr7Tqnbs ドラマも車も 興味がないから 40万のワークマンの ツナギを買いました 苦しんだ割には 実りは少ないな 木の椅子を今夜も 二組でけました ※大工風
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[部分編集] ワイルドスクリーミング Lv 回数 オーディエンス値 ダメージ効果値 必要 変動+リミット変動 心理 スキル分類 緑/ アクティブ 1 13 0 0 0 +32 -59 +19 +13 +3 350 スキル種別 攻撃 2 72 +39 -72 +24 +16 +4 640 必要行動ポイント ■■□□□ 3 87 +47 -87 +28 +19 +5 1120 対象 相手フォワード 4 12 +56 -103 +34 +23 +6 1790 発動タイミング アクティブ 5 121 +66 -121 +40 +27 +7 2660 発動条件 ―― 6 142 +77 -142 +47 +32 +8 3720 効果継続時間 瞬間 7 11 +90 -166 +55 +37 +9 4980 支持率変動値 +13% 8 195 +105 -195 +64 +43 +10 6430 必要支持率 0% 9 227 +123 -227 +74 +50 +11 8100 入手方法 ドロップ 10 10 264 +141 -264 +86 +58 +12 10000 必要アビリティ 荒ぶる心、(貫通) 詳細 弓那の歌は、心を形にするもの。聴いた人間が総員裸足で逃げ出すようなリサイタルをイメージすれば、それは現実となる。敵フォワードに大きな心理ダメージを与える攻撃スキル。トランプル効果を備える。
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10年に一度のクソゲー、マジでやめとけ 個人的にはトキトワ以下 公式サイト :( A`)マンドクセ メーカー :コンマイ 開発会社 :トライエース おすすめ度 :ネーヨ お気に入りキャラ:ネーヨ 執筆時 :最初のセーブポイント 駄目なところを箇条書きにしていくよ。 その一 操作性 これ3DダンジョンRPG(所謂Wizライク)でしょ? 何で操作が、 スライドパッド左右そのまま左右(つまり平行移動、カニ歩き)、 LRが左右回転なの。 開発陣の中にWizとかやったことのある人間いないの? 開発段階でこの操作法おかしいって誰も指摘出来ないの? プロローグ部分が終了したら、普通のWizライクに近い操作性になる、 演出上もどかしくさせておいて本編に入ってからスムーズに操作できるようにするのかと思いきやそうでもない。 変な操作性で意表を突こうとしないで正当なやり方で出来るようにしなさい。 その二 プロローグ部分 3DSのメニューの時、ファミコンを模したアイコン、 そしてゲーム開始時にSFCあたりを彷彿とさせる名前入力画面のドット・・・。 と思ったらかなり長い時間ドットグラでプレイを余儀なくされる。 これがオンラインゲームの世界観の延長上にあるという設定であっても、 ドットである必要性など皆無。 開始直後から50分以上、上記の操作性の悪さと相まって苦痛しか無かった。 そのプロローグから抜けるための条件が戦闘回数?の可能性があり余計にヤル気を削ぐ。 その三 戦闘システム 所謂三すくみ(じゃんけん)を取り込んだシステムで、 このゲームにはアイテムはおろかレベルという概念すら存在していない。 パーティキャラには予めグー・チョキ・パー三役の内一つが割り当てられており、 相性(説明不要だとは思うが一応、チョキに対してグー、パーに対してチョキ、グーに対してパー)がいいと相手に与えるダメージは2倍になる。 また敢えて相性の悪い的に攻撃することで回復出来るチャンスがある(ココらへんはシステムを把握しきっていないしする気もない) このシステムの場合当然ながら苦手な相手から受けるダメージは同じく2倍になる可能性があり、 いくら弱点だからと言ってもせいぜい1.5倍程度とかじゃないのか。 設定されている難易度がノーマルから上方面にしか存在しない為、 後半厳しくなるとしか思えない。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (PICT0005thum.JPG) ↑クリックで高解像度の写真に 当初高解像度の物をトリミングしたのをアップしようと思ったが、 某陣営からネガキャン扱い受けそうなのでこういう方法を取る。 上記全ての要因が悪い方向に相まってプレイしててストレスしか溜まらない、 トキトワは続けようと思って駄目だったが、 このソフトに至っては開始20分で嫌になってしまった(開始直後のオンラインゲームを模したチャット会話と移動画面のドットの不釣合いさがそれに輪をかけて) 普通どんなゲームでも開始1~2時間って楽しいもんなんですよ(段々飽きてくる可能性はあるが) このゲームにはそれが無く、ありえない操作性と狙って外したドットグラ、そして奇を衒い過ぎた戦闘システムにより続ける気力をどんどんと奪い取るという。 勿論続行するつもりは毛頭ございません。 せめてもの救いはアマゾンマケプレで送料込み2300円程度だった事か。 このソフトに2300円出すくらいなら回転寿司で同価格分食ったほうがマシ。 3DSのソフトなんてこのサイトで扱う気無かったが(本体が何処かにあるw)、 コイツはさすがに主張しておくべきと思った。
https://w.atwiki.jp/dynamiccrusade/pages/248.html
プレイのタイミング カードやテキストのプレイは、プレイできるタイミングがカードによって決められています。 ユニット、キャラ、Gのプレイ 自軍配備フェイズのフリータイミングにのみプレイできます。 コマンド/テキストのプレイ テキストの冒頭に( )でタイミングが指定してあります。 以下の2種類があります。 (常時) 全てのフリータイミングでプレイする事が出来ます。 (ターン/フェイズ/ステップ名) 書かれているターン/フェイズ/ステップのフリータイミングにのみプレイする事ができます。 ただし、特殊効果のクイックを持つユニット、キャラクターは全てのフリータイミングでプレイできる。 参照 タイミングチャート
https://w.atwiki.jp/atwiki1/pages/21.html
プログラミング Fortran Compiler Intel Compiler http //www.intel.co.jp/jp/software/products/index.htm GNU Fortran Compiler http //gcc.gnu.org/wiki/GFortran G95 Project http //www.g95.org/ 大規模計算機センター 東北大学シナジーセンター http //www.cc.tohoku.ac.jp/ 北海道大学情報基盤センター http //www.hucc.hokudai.ac.jp/ 最終更新2008年02月05日 (火) 15時13分12秒 Total - Today - Yesterday -
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== 概要 == 315-5242はセガのアーケードゲーム基板各種に使われているハイブリッドIC。画像用D/Aコンバータモジュール。 315-5242が使われているシステム基板は下記。 システム基板 水平走査周波数 SYSTEM18 15KHz SYSTEM24 24KHz SYSTEM32 15KHz SYSTEM C2 15KHz X-BOARD 15KHz Y-BOARD 15KHz SYSTEM C2に実装されている比較的新しいタイプ。SYSTEM24の前期などではプラスチックモールドの状態が異なる。 SYSTEM24の前期版に実装されていたもの。ICのモールドが剥げた状態。 オモテ面。SYSTEM24の前期版に実装されていたものから塗装(モールド)を剥離。白い部分:ベースのセラミック黄緑:レジスト濃い緑:配線にレジストがかかっているもの黒い四角:カーボン印刷抵抗(レーザートリミングあり) ウラ面。SYSTEM24の前期版に実装されていたものから塗装(モールド)を剥離。 == 仕様 == 32ピンDIP-HIC(Hybrid IC) D/A Converter OKI MSM71064 ? Charles MacDonald's Home Pageより引用 Color encoder (315-5242) The color encoder is basically a DAC connected to the color RAM, which provides analog outputs for driving a monitor. This part is used in System 18,24,32,C2, Galaxy Force, and probably others. Pin assignments TOP View PIN No. PIN NAME I/O -- PIN No. PIN NAME I/O 01 GND I -- 32 GND I 02 /GRAY I -- 31 B OUT O 03 B0 I -- 30 B OUT 2 O 04 B1 I -- 29 /SHADE /ON/OFF I 05 B2 I -- 28 SHADE HI/LO I 06 B3 I -- 27 /BLANK I 07 B4 I -- 26 CLOCK I 08 VCC I -- 25 G0 I 09 R0 I -- 24 VCC I 10 R1 I -- 23 G1 I 11 R2 I -- 22 G2 I 12 R3 I -- 21 G3 I 13 R4 I -- 20 G4 I 14 R OUT 2 O -- 19 G OUT 2 O 15 R OUT O -- 18 G OUT O 16 GND I -- 17 GND I /BLANK Blanks the display, output color is black. /GRAY Makes the video output grayscale instead of color. /SHADE ON/OFF Enables shadow/hilight processing. /SHADE HI/LO Brightness of output pixel is either halved (shadow effect) or doubled (hilight effect) when /SHADE ON/OFF is low. CLOCK Pixel clock input. Typically 6 MHz for a 320-pixel display. R4-R0 Red color component input from color RAM. G4-G0 Green color component input from color RAM. B4-B0 Blue color component input from color RAM. R,G,B OUT Amplified RGB output. Can drive a monitor directly. R,G,B OUT 2 Unamplified RGB output. Typically, the mixer hardware enables shadow/hilight processing and bit 15 from color RAM is the shadow or hilight select bit. == リンク == セガ(SEGA) セガのLSI一覧 SYSTEM18 SYSTEM24 SYSTEM32 SYSTEM C2 X-BOARD Y-BOARD
https://w.atwiki.jp/dhrule21/pages/33.html
戦闘の進行とタイミング ダンゲロスの戦闘は「ターン」という時間の区切りを繰り返して進行していきます ターンには「フェイズ」という区切りが存在し、1つのターンは「陣営Aのフェイズ」「陣営Bのフェイズ」「転校生陣営のフェイズ」の3つから成ります(序盤は転校生がは登場していないため、転校生フェイズでは何も起こりません) すべてのフェイズが終了するとこのターンが終了し、次のターンが開始されます。これをどちらかの陣営が勝利条件を満たすか、あるいは最終ターンが終了するまで繰り返しゲームを進めます ターン進行チャート ターンは以下のように進行します ターン開始 ↓ <陣営Aのフェイズ> ↓ 陣営Aの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Aのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <陣営Bのフェイズ> ↓ 陣営Bの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Bのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <転校生陣営のフェイズ> ↓ 転校生の行動決定 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動パターンに沿って転校生が行動する ↓ フェイズ終了時 ターン終了。次のターンへ進む 各タイミングの説明 思考時間 現在のフェイズのアクティブ側(行動を行える陣営)が自陣営のキャラクターの行動を考え、行動提出を行います 1フェイズの思考時間の量には限りがあります(序盤は多く、後半は少なめなのが一般的。大体20~30分程度)。時間のカウントは直前のフェイズが終了した時点から開始されます 内容が決まったら代表者が行動提出として共通掲示板に書き込みます 行動提出が受理された段階で思考時間は終了となります。時間を過ぎても行動提出がされない場合ペナルティがあります フェイズ開始直前 持続時間が直前のフェイズまでの特殊能力の効果が終了します フェイズ開始時 持続時間中の単発効果が起動します フェイズ中 行動提出に従ってキャラクターが行動します 基本的にキャラクターが行動できるのはこのタイミングのみです フェイズ終了時 このタイミングで影響が現れる効果が処理されます
https://w.atwiki.jp/dgbpp/pages/33.html
戦闘の進行とタイミング ダンゲロスの戦闘は 「ターン」 という時間の区切りを繰り返して進行していきます ターンには 「フェイズ」 という区切りが存在し、1つのターンは「陣営Aのフェイズ」「陣営Bのフェイズ」「転校生陣営のフェイズ」の3つから成ります(序盤は転校生がは登場していないため、転校生フェイズでは何も起こりません) すべてのフェイズが終了するとこのターンが終了し、次のターンが開始されます。これをどちらかの陣営が勝利条件を満たすか、あるいは最終ターンが終了するまで繰り返しゲームを進めます ターン進行チャート ターンは以下のように進行します ターン開始 ↓ <陣営Aのフェイズ> ↓ 陣営Aの 思考時間 ↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Aのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <陣営Bのフェイズ> ↓ 陣営Bの 思考時間 ↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Bのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <転校生陣営のフェイズ> ↓ 転校生の行動決定 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動パターンに沿って転校生が行動する ↓ フェイズ終了時 ターン終了。次のターンへ進む 各タイミングの説明 思考時間 現在のフェイズのアクティブ側(行動を行える陣営)が自陣営のキャラクターの行動を考え、行動提出を行います 1フェイズの思考時間の量には限りがあります(序盤は多く、後半は少なめなのが一般的。大体20~30分程度)。時間のカウントは直前のフェイズが終了した時点から開始されます 内容が決まったら代表者が行動提出として共通掲示板に書き込みます 行動提出が受理された段階で思考時間は終了となります。時間を過ぎても行動提出がされない場合ペナルティがあります フェイズ開始直前 持続時間が直前のフェイズまでの特殊能力の効果が終了します フェイズ開始時 持続時間中の単発効果が起動します フェイズ中 行動提出に従ってキャラクターが行動します 基本的にキャラクターが行動できるのはこのタイミングのみです フェイズ終了時 このタイミングで影響が現れる効果が処理されます
https://w.atwiki.jp/drsrms/pages/64.html
戦闘の進行とタイミング ダンゲロスの戦闘は「ターン」という時間の区切りを繰り返して進行していきます ターンには「フェイズ」という区切りが存在し、1つのターンは「陣営Aのフェイズ」「陣営Bのフェイズ」「転校生陣営のフェイズ」の3つから成ります(序盤は転校生がは登場していないため、転校生フェイズでは何も起こりません) すべてのフェイズが終了するとこのターンが終了し、次のターンが開始されます。これをどちらかの陣営が勝利条件を満たすか、あるいは最終ターンが終了するまで繰り返しゲームを進めます ターン進行チャート ターンは以下のように進行します ターン開始 ↓ <陣営Aのフェイズ> ↓ 陣営Aの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Aのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <陣営Bのフェイズ> ↓ 陣営Bの思考時間↓行動提出 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動提出に沿って陣営Bのキャラクターが行動する ↓ フェイズ終了時 ↓ <転校生陣営のフェイズ> ↓ 転校生の行動決定 ↓ フェイズ開始直前 持続時間が切れた特殊能力の効果が終了する ↓ フェイズ開始時 持続中の単発効果が起動する ↓ フェイズ中 行動パターンに沿って転校生が行動する ↓ フェイズ終了時 ターン終了。次のターンへ進む 各タイミングの説明 思考時間 現在のフェイズのアクティブ側(行動を行える陣営)が自陣営のキャラクターの行動を考え、行動提出を行います 1フェイズの思考時間の量には限りがあります(序盤は多く、後半は少なめなのが一般的。大体20~30分程度)。時間のカウントは直前のフェイズが終了した時点から開始されます 内容が決まったら代表者が行動提出として共通掲示板に書き込みます 行動提出が受理された段階で思考時間は終了となります。時間を過ぎても行動提出がされない場合ペナルティがあります フェイズ開始直前 持続時間が直前のフェイズまでの特殊能力の効果が終了します フェイズ開始時 持続時間中の単発効果が起動します フェイズ中 行動提出に従ってキャラクターが行動します 基本的にキャラクターが行動できるのはこのタイミングのみです フェイズ終了時 このタイミングで影響が現れる効果が処理されます